Auch wenn die Entwicklung von Serious Games erst am Anfang steht, setzen die Anbieter vor allem auf eines: Menschen spielen gerne. Der Sammelband soll dazu beitragen, diese neue Art digitaler Lernwelten als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und ihre Potenziale aufzuzeigen. Gedacht ist das Buch für alle, die in dieser Umgebung arbeiten.
Aufgeteilt ist es in einen konzeptionellen und einen praktischen Teil. In ersterem widmen sich die Autoren technischen und didaktischen Überlegungen. Im praktischen Teil geht es um Anwendungsbeispiele in der Aus- und Weiterbildung. Oliver Korn erklärt beispielsweise, welche Potenziale in den spielerischen Lernangeboten schlummern. So deuten etwa Studien darauf hin, dass mit Spielen nicht nur gute Lernergebnisse erzielt werden können, sondern sich auch die Einstellung zum Lernen verbessert. Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling sind sich sicher, dass die Gamer-Generation und vernetzte Spielplattformen vielversprechende Herausforderungen sind.
Aber darf Lernen denn überhaupt Spaß machen, fragt Gernold Frank. Klare Antwort: Ja! Diese Produkte werden den Wissenserwerb verändern, glaubt er. Denn wer Spaß am Thema habe, lerne freiwillig. Serious Games können aber auch in der Berufsvorbereitung oder zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen eingesetzt werden. TechForce zum Beispiel ist laut Jirka Dell’Oro-Friedl ein Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie. Es trainiert Kompetenzen für den Berufsalltag und gibt Tipps für Lebenslauf und Vorstellungsgespräch.
Alle Autorenbeiträge sind rund zehn Seiten lang und mit Screenshots von Spielen oder Tabellen zum besseren Verständnis angereichert. Die Auseinandersetzung mit dem Thema ist eher wissenschaftlich. Besonders interessant sind die Einschätzungen zum Erfolg dieser Lernwelten am Ende des Buches. Bleibt abzuwarten, ob sie einen ähnlichen Aufschwung erleben wie das E-Learning Mitte der 90er-Jahre.
TA-Fazit: Nüchterne, informative Beiträge, die einen guten Überblick zum Stand der Dinge geben. Interessant für alle, die sich mit möglichen zukünftigen Lernformen beschäftigen wollen.
Dagmar StaabM. Metz u. F. Theis (Hrsg.): Digitale Lernwelt – Serious Games. 207 S., brosch., Bertelsmann, Bielefeld 2011, 29,90 Euro