Schokolade, Wasser, Knabberzeug? Alles da. Die Türklingel? Stumm. Das Handy? Im Garten verbuddelt. Ich bin bereit. Bereit für World of Warcraft, das faszinierende Online-Epos: Immer will ich noch einen Level aufsteigen, noch einen Landstrich erkunden, noch eine Aufgabe lösen. Ich tauche ein in die stimmige Welt, sammle Ausrüstung, helfe meinen Kumpels. Und merke gar nicht, wie die Zeit verfliegt.
So oder ähnlich hören sich Computerspieler an, wenn sie von ihrem Hobby schwärmen. Reihenweise erliegen sie dem Reiz von Onlinegames, in denen sie gegen Spieler aus aller Welt antreten, unbekannte Länder erobern und gegnerische Armeen besiegen. Gefesselt von den Abenteuern in virtuellen Welten sind längst nicht nur Kinder und Jugendliche: Das Rollenspiel World of Warcraft zum Beispiel spielen weltweit bereits acht Millionen Menschen. Ihr Durchschnittsalter liegt bei 30 Jahren.
Solche Entwicklungen beflügeln nicht nur die Verkaufsfantasien der Spieleentwickler. Sie beschäftigen zunehmend auch Weiterbildungsexperten, die sich mit dem computergestützten Lernen befassen. So erklärt etwa Dr. Axel Knaack vom Kompetenzzentrum E-Learning der niedersächsischen Mediengesellschaft Nordmedia: „Wenn angehende Führungskräfte bei Computerspielen freiwillig stundenlang vor dem Bildschirm sitzen, ist es doch sinnvoll zu fragen: Was kann man davon für das E-Learning übernehmen? Wie kann man auch hier mit Überraschung, Interaktion und Spaß am Wettkampf arbeiten?“
Mit Nordmedia hat Knaack in diesem Frühjahr im Rahmen der Computermesse Cebit erstmals eine Konferenz zum Thema „Serious Games“ - also Computerspiele mit ernsthaftem Bildungsauftrag - organisiert.
Extras:- Computer spielen bei Intel: Wie Führungskräfte beim Prozessorhersteller Managementwissen spielen erlernen.
- Service: Hinweise auf zwei Studien, sieben Webseiten, eine Veranstaltung, zwei Bücher und zwei Fachartikel zum Thema Serious Games.