80 Applikationen für virtuelle Welten sind aktuell auf dem Markt. Weitere 100 sind für 2009 geplant. Welche dieser Welten pädagogisches Potenzial haben und wie sie konkret in Trainings- und Lernszenarien eingesetzt werden können, das hat das britische 'Joint Information Systems Committee' (JISC) untersucht. Ergebnis: eine Studie mit dem Titel 'Serious Virtual Worlds', die Trainern und Weiterbildungsanbietern konkrete Hilfestellung zum Thema bietet.
Die Studien-Autoren teilen virtuelle Welten in fünf Kategorien ein:
Role play worlds – prominentester Vertreter dürfte World of Warcraft sein – können beispielsweise zum Einsatz kommen, wenn es gilt, Teamarbeit, Führung und Kommunikation zu verbessern.
Social worlds wie Second Life hingegen legen den Fokus auf soziale Kommunikation und den Aufbau von Communitys. Um Unternehmensabläufe zu optimieren, kann auf
Working worlds wie Project Wonderland zurückgegriffen werden, das interaktive Videokonferenzen ebenso ermöglicht wie das gemeinsame Bearbeiten von Dokumenten.
Training worlds hingegen sind speziell für Lernkontexte erstellte Welten. Beispiel: America's Army wurde mit dem Ziel entwickelt, Rekruten der US-Armee zu trainieren. Unter
Mirror worlds schließlich verstehen die Studien-Autoren 3-D-Visualisierung der physischen Welt, wie sie beispielsweise Google Earth und Planet Earth bieten. Diese Welten können im Rahmen von Mash-ups eingesetzt werden, um Lernerfahrungen zu intensivieren, zum Beispiel durch den Besuch in einem virtuellen Museum.
Wie solche Szenarien in der Praxis aussehen, zeigt die Studie anhand einiger ausführlicher Beispiele: Im Rahmen eines Projektes an der Universität Exeter wurde die virtuelle Umgebung Project Wonderland genutzt, um Fernlernende in eine Präsenzveranstaltung einzubinden. Die Stanford Medical School hingegen hat medizinische Trainings über die Plattform OLIVE durchgeführt ... Abgerundet wird die Studie durch eine umfangreiche Liste virtueller Welten und einen Fragebogen zur Auswahl der Szenarien.